📄 Propósito do ficheiro pubspec.yaml #
O pubspec.yaml é un ficheiro de configuración escrito en formato YAML (YAML Ain’t Markup Language). É onde defines os metadatos do proxecto, as súas dependencias (librarías) e os recursos (assets como imaxes ou fontes) que a aplicación necesita.
Velaquí unha captura do arquivo pubspec.yaml por defecto ao crear un novo proxecto de Flutter:

📌
pubspec.yamlestá na raíz de cada proxecto Flutter e usa formato YAML (indentación con espazos, sen tabulacións!).
pubspec.yaml serve para:
- Especificar información básica da aplicación (nome, descrición, versión).
- Declarar as dependencias da aplicación (paquetes Dart/Flutter de
pub.dev). - Indicar a localización dos recursos (imaxes, audios, fontes) que a aplicación utilizará.
- Establecer a versión mínima do SDK de Dart que o proxecto require.
🔗 Para saber máis
📚 Engadir e usar paquetes externos (pub.dev) #
Flutter e Dart contan cun amplo ecosistema de paquetes (ou librarías) desenvolvidos pola comunidade, accesibles a través de pub.dev.
- Estes paquetes permiten ampliar as funcionalidades da túa aplicación (xestión de estado, conexión a internet, animacións, bases de datos, etc.).
- Para usalos no teu proxecto debes declaralos no ficheiro
pubspec.yaml.
💡 Nota: Este proceso explícase con detalle na seguinte sección dos apuntes.
🖼️ Xestión de Recursos (Assets) #
Flutter permite incluír recursos como imaxes, vídeos, audios, ficheiros JSON ou fontes tipográficas, declarándoos no pubspec.yaml.
Os assets son ficheiros que se empaquetan coa túa aplicación no momento da compilación e que están dispoñibles en tempo de execución (por exemplo, imaxes, ficheiros de audio, fontes personalizadas, ficheiros JSON locais).
Para usar assets, primeiro debes declaralos no pubspec.yaml na sección flutter: e despois podes acceder a eles dende o teu código.
🖼️ Engadir imaxes e outros ficheiros multimedia #
Para incluír imaxes ou outros ficheiros multimedia na túa aplicación:
Crea a carpeta dos assets, e dentro dela, a das imaxes #
- Crea unha carpeta no proxecto para os assets (
assets/) e dentro dela outra para as imaxes, no meu caso vou a chamarlleimaxes. Coloca na carpeta creada as túas imaxes:

Declaramos a carpeta de imaxes no pubspec.yaml #
- Abre o
pubspec.yamle busca a secciónflutter:. - Descomenta (ou engade) a liña
assets:e lista o camiño ao teu directorio de imaxes.
A indentación é crucial (dous espazos despois de
flutter:, e despois dous espazos máis para- assets/imaxes/).
Esa parte do teu ficheiro pubspec.yaml debería quedar así:
flutter:
uses-material-design: true
# Para engadir assets á túa aplicación, usa esta sección.
assets:
- assets/imaxes/ # <--- Engade esta liña (asegúrate da indentación)
# - assets/imaxes/drodicio.jpg # Se queres declarar só un ficheiro específico

Visualización dunha imaxe na aplicación #
Para cargar unha imaxe dun asset empregamos:
Image.asset()
//No caso da miña imaxe:
Image.asset('assets/imaxes/drodicio.jpg')
//Opcional: axustar o tamaño:
Image.asset(
'assets/imaxes/drodicio.jpg',
width: 200,
height: 200,
fit: BoxFit.cover,
)
⚠️ Importante: Se te esqueces de declarar o asset no
pubspec.yamlou escribes mal a ruta, obterás un erro en tempo de execución.
Así, na miña aplicación:

🔤 Engadir fontes personalizadas #
Para engadir fontes é similar a engadir as imaxes, polo que o vou a explicar máis rápido.
- Descarga os ficheiros
.ttfou.otfda fonte. - Colocaos nun cartafol dos assets, como
assets/fonts/. - Decláraos no
pubspec.yaml, na secciónflutter:engadea na liñafonts:tal e como poño abaixo:
flutter:
fonts:
- family: Roboto
fonts:
- asset: assets/fonts/Roboto-Regular.ttf
- Usa a fonte na aplicación con
TextStyle:
Text(
'Benvido!',
style: TextStyle(fontFamily: 'Roboto'),
)
🧠 A familia declarada debe coincidir exactamente co nome que uses no código.
