A programación orientada a obxectos axúdanos a:
- Organizar o código en unidades reutilizables (clases).
- Representar entidades do mundo real (persoas, produtos, vehículos…).
- Facilitar a colaboración entre diferentes partes dun proxecto.
- Manter e escalar aplicacións máis facilmente.
- Unha clase é un modelo: describe os datos e as accións dun tipo de obxecto.
- Un obxecto é un caso concreto dese modelo.
Por exemplo, Profesor é a clase; o profesor Diego Rodicio é un obxecto que podemos representar con ela.
🧱 Atributos e métodos
- Os atributos gardan datos: nome, centro, materia…
- Os métodos son as accións: presentarse, explicar un tema…
Nun método, this fai referencia ao propio obxecto. Podemos escribir this.nome, aínda que normalmente abonda con nome cando non hai confusión.
🧪 Exemplo completo: dous profesores
Neste primeiro exemplo damos valores iniciais aos atributos e cambiámolos despois. No seguinte apartado veremos como recibir os datos ao crear o obxecto.
🔗 Ver o código en DartPad — https://dartpad.dev/?id=eeab6ad4435186c7ba43020432239c59
🔍 Clase, obxecto e variable
En var diego = Profesor();, Profesor é a clase, Profesor() crea o obxecto e diego é a variable que permite acceder a el. Non escribimos new: en Dart non é necesario.
Unha variable tamén pode referirse a un obxecto xa existente. Por exemplo, var outroNome = diego; non crea outro profesor: as dúas variables apuntan ao mesmo obxecto.
📌 Nos identificadores usamos letras sen acentos nin
ñ; nos textos e comentarios escribimos galego con normalidade.