diegoRodicio

View Categories

🎯 Clases, obxectos e atributos

Tempo de lectura estimado: 1 minutos

A programación orientada a obxectos axúdanos a:

  • Organizar o código en unidades reutilizables (clases).
  • Representar entidades do mundo real (persoas, produtos, vehículos…).
  • Facilitar a colaboración entre diferentes partes dun proxecto.
  • Manter e escalar aplicacións máis facilmente.
  • Unha clase é un modelo: describe os datos e as accións dun tipo de obxecto.
  • Un obxecto é un caso concreto dese modelo.

Por exemplo, Profesor é a clase; o profesor Diego Rodicio é un obxecto que podemos representar con ela.

🧱 Atributos e métodos

  • Os atributos gardan datos: nome, centro, materia…
  • Os métodos son as accións: presentarse, explicar un tema…

Nun método, this fai referencia ao propio obxecto. Podemos escribir this.nome, aínda que normalmente abonda con nome cando non hai confusión.

🧪 Exemplo completo: dous profesores

Neste primeiro exemplo damos valores iniciais aos atributos e cambiámolos despois. No seguinte apartado veremos como recibir os datos ao crear o obxecto.

🔗 Ver o código en DartPad — https://dartpad.dev/?id=eeab6ad4435186c7ba43020432239c59

🔍 Clase, obxecto e variable

En var diego = Profesor();, Profesor é a clase, Profesor() crea o obxecto e diego é a variable que permite acceder a el. Non escribimos new: en Dart non é necesario.

Unha variable tamén pode referirse a un obxecto xa existente. Por exemplo, var outroNome = diego; non crea outro profesor: as dúas variables apuntan ao mesmo obxecto.

📌 Nos identificadores usamos letras sen acentos nin ñ; nos textos e comentarios escribimos galego con normalidade.